Hilf Murmel auf den Gipfel. Jede Hütte ist eine Reihe des Einmaleins. Erst wer den Wächter besiegt, kommt zur nächsten Hütte.
Steuerung: ◀ ▶ zum Laufen, SPRUNG zum Hüpfen. Spring gegen den Stein mit der richtigen Zahl, dann öffnet sich das Felstor. Am Computer gehen auch die Pfeiltasten und die Leertaste.
Am Ende des Weges stellt der Wächter Aufgaben aus der Reihe. Du tippst das Ergebnis ein, 30 Sekunden pro Aufgabe. Jede falsche Antwort kostet ein Herz, und die Aufgabe kommt später noch einmal. Sind alle Herzen weg, beginnt die Hütte von vorn. Nach allen zehn Wächtern wartet auf dem Gipfel der Drache: Er fragt dich, du feuerst zurück.
Murmel ruht sich aus.